Selasa, 23 Oktober 2012

PIRANTI INPUT

-->
PIRANTI INPUT
1.1   Pengertian
Komputer menerima informasi terkodekan melalui unit input, yang membaca data tersebut. Peralatan input yang paling terkenal adalah keyboard. Kapanpun suatu tombol ditekan, huruf atau digit yang sesuai secara otomatis ditranslasikankan menjadi kode biner yang tepat dan ditransmisikan melalui suatu kabel ke memori atau ke prosesor. Tersedia banyak jenis peralatan input lain, termasuk joystick, trackball, dan mouse. Peralatan tersebut seringkali digunakan sebagai peralatan input grafik dalam hubungan dengan display. Mikrofon dapat digunakan untuk menangkap input audio yang kemudian disample dan dikonversi menjadi kode digital untuk penyimpanan dan pengolahan.
1.2   Macam – macam Piranti Input
A. Macam-Macam Perangkat Penunjuk (Pointer)
1.            Mouse

Mouse digunakan sebagai interface titik dan click. Pergerakan mouse menghasilkan suatu gerakan yang berhubungan dengan pointer pada layar monitor. Pada umumnya mouse digunakan dalam aplikasi yang berorientasi grafis, misalnya Windows produksi Microsoft. Perangkat ini pertama kali diperkenalkan oleh Macintosh dan sangat disenangi oleh pemakai. Penggunaan mouse baru marak setelah Windows muncul dengan tampilan Graphical User Interface (GUI), yaitu Windows 3.1.
Cara kerja mouse komputer
Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan “Mouse” dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah).
Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Nah, jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan.
Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.
Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah “Drag” yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.
2.            Trackball

Trackball memiliki fungsi yang sama dengan mouse, yaitu untuk memilih perintah-perintah dari menu tampilan grafis. Bedanya, jika ingin menggerakkan pointer mouse di layar diperlukan pergeseran mouse, sementara pada trackball dilakukan dengan menggulirkan bola trackball dengan jari ke arah yang dikehendaki.
  Trackball biasanya digunakan pada komputer laptop karena dapat menghemat ruang gerak, karena dapat ditempelkan langsung pada laptop. Jenis perangkat ini perlu sering dibersihkan karena lebih mudah ditempeli kotoran dari jari tangan pengguna.
3.            Pointing Stick


Jenis perangkat yang biasa juga disebut stylus atau track point merupakan penunjuk yang berbentuk seperti penghapus karet pada ujung sebatang pensil yang biasanya terletak pada bagian tengah laptop. Untuk menggerakkannya dilakukan dengan menekannya dan menggerakkannya ke arah yang dikehendaki.
4.            Touchpad

Touchpad merupakan perangkat penunjuk yang berupa tempat datar guna menggeser pointer pada layar monitor dengan menempelkan jari di atasnya lalu digeser ke arah yang dikehendaki. Untuk melakukan “click”, pada touch pad biasa dilengkapi dengan tombol dekat touch pad tersebut atau cukup dengan memberikan ketukan halus pada touch pad tersebut. Jenis pointer ini juga kebanyakan digunakan pada komputer jenis laptop karen menghemat ruang gerak.
5.            Touch Screen

Touch screen atau layar sentuh merupakan perangkat penunjuk berupa monitor yang diberi lapisan yang peka terhadap sentuhan. Fungsinya sama dengan mouse atau jenis pointer lainnya. Layar sentuh ini biasanya terbungkus oleh bahan plastik yang dibelakangnya terdapat sinar inframerah yang tidak tampak. Lokasi sinar infra merah yang terputus oleh tekanan jari ini yang memberitahukan komputer tentang lokasi perintah yang diinginkan oleh pemakai.
6.            Joystick

Joystick biasa digunakan untuk mengendalikan aplikasi permainan (game). Pada prinsipnya sama seperti cara kerja mouse. Hanya saja penggerak penunjuk pada layar berupa tongkat kecil.
Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

7.            Light pen

Light pen adalah perangkat penunjuk yang berupa pena dan dapat menghasilakan cahaya, yang digunakan bersamaan dengan sebuah layar yang peka cahaya (photoelectric). Light pen memungkinkan pemakai menunjuk langsung ke layar di mana pemekai menghendaki pilihan atau perintah yang dijalankan.
Contoh pemanfaatan light pen yaitu pada alat pengendali lalu lintas udara pada bandara. Light pen biasa digunakan untuk menampilkan informasi lebih rinci mengenai sebuah pesawat dengan menunjuk perangkat input ini pada obyek tertentu yang muncul pada radar.
Light pen sangat akurat karena dapat menandai piksel secara individual.
Masalah yang muncul:
a. Pena dapat mengganggu layar
b. Gampang rusak atau patah
c. Mudah hilang
d. Melelahkan tangan

8. Digitizer

Digitizer tablet merupakan salah satu perangkat digitizer yang dapat mengkonversi gambar atau foto menjadi data digital. Perangkat ini berbentuk seperti papan plastik elektronis yang dilengkapi dengan mouse atau pena elektronis. Tablet akan dapat mengkonversi gerakan tangan pemakai menjadi sebuah sinyal digital input bagi komputer.
Sumber:  http://wi3net.blogspot.com/2011/03/macam-macam-perangkat-penunjuk-pointer.html  pukul 15.54 wib, 20 Oktober 2012
9. Footmouse

Sesuai dengan namanya Footmouse adalah sebuah mouse komputer yang dikendalikan dengan menggunakan kaki. Mouse ini digunakan oleh penyandang cacat. menurut wikipedia ada 10 jenis footmouse ini tetapi tidak semua tersedia secara komersial.
B. Pengambil Gambar Terformat
Terdapat beberapa jenis perangkat input yang dapat digunakan untuk mengambil citra terformat, dalam arti bentuk atau format hurufnya sudah ditentukan. Hal ini membantu piranti tersebut dalam menerima masukan, yang kemudian diubah menjadi sinyal digital. Termasuk dalam kategori piranti ini adalah barcode reader, MICR, OMR, dan OCR.

1)     Bar code reader

Barcode
adalah pola garis-garis hitam-putih yang umum dijumpai pada barang-barang yang dijual di swalayan untuk mempercepat proses pemasukan data transaksi penjualan. Bar code ini dibaca dengan alat yang disebut bar code reader yang berfungsi seperti scanner foto elektris yang dapat mengkonversi data bar code menjadi sinyal digital.

Fungsi
alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
2)    Magnetic Ink Character Recognition (MICR)
MICR digunakan untuk membaca karakter-karakter khusus MICR yang dicetak dengan tinta khusus pula. Tinta ini nantinya akan dimagnetisasi (diberi unsur magnet) oleh piranti MICR, sehingga informasi magnetisnya dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital. Tinta magnetis ini hanya dapat dicetak dengan menggunakan printer laser yang dapat menerima tintan tersebut. MICR merupakan metode yang dapat menyediakan pemrosesan informasi secara umum dan berkecepatan tinggi. Penggunaannya biasa pada cek bank, dengan bagian bawah seringkali terdiri atas karakter dengan bentuk khusus yang berupa nomor cek, nomor pengurutan, dan nomor account pemiliknya.

3)    Optical Mark Character (OMR)
OMR adalah piranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh komputer. Piranti ini membaca masukan dengan bantuan optis, dengan menggali ketebalan tulisan.
Contoh: pemanfaatan OMR ini adalah pada tes-tes penerimaan mahasiswa baru dengan menggunakan pensil 2B. keuntungan memanfaatkan OMR selain dalam hal kecepatan memproses, juga dalam hal ketelitian karena terhindar dari kesalahan menusia dalam mengoreksi.
Teknologi Alat Pemeriksa Ujian Termutakhir
Reynold B. Johnson, seorang guru SMA di Michigan, Amerika Serikat di tahun 1932 membuat sebuah mesin pemeriksa ujian yang dapat membaca bulatan hitam pensil pada form lembar jawab khusus. Tahun 1934, ia direkrut oleh IBM lalu meng-hasilkan Mesin Pemeriksa Ujian IBM 805 pada tahun 1938.
Tahun 1938: IBM 805
Kecepatan pemeriksaan ujian dengan IBM 805 bergantung pada kegesitan operator dalam memasukkan lembar jawab dan mencatat nilai yang ditampilkan mesin, berkisar antara 800 -1.000 lembar per jam. Operator cukup menjatuhkan lembar jawab ke lubang pada mesin, lalu menekan tombol dan tuas yang tersedia. Mesin yang tidak memerlukan komputer ini telah berhenti dipasarkan sejak 1963.
Periode 1960-2000an: Scanner OMR
Ada dua merk scanner OMR yang terkenal di Indonesia, yaitu OpScan & Scantron. Kecepatannya beragam, 3.000 – 10.000 lembar per jam. Beberapa kelemahan OMR adalah:
a.        Kertas form di atas 80 gsm, perlu cetakan dua warna berpresisi sangat tinggi pada perbanyakan form-nya.
b.      Perlu campur tangan programmer untuk merancang setiap 1 jenis form.
c.       Alat tulis untuk pengisian form-nya harus pensil 2B. Penggunaan pensil palsu dapat berakibat fatal.
d.      Kecepatan tertinggi sulit dicapai karena scanning terhenti bila isian peserta tak valid.
e.       Verifikasi data sulit dilakukan karena perlu pencarian kertas/form secara fisik.
f.        Harga scannernya tidak terjangkau oleh lembaga yang kemampuan finansialnya kecil.
Bagi yang mengikuti perkembangan teknologi scanning terkini, terdapat sebuah fakta bahwa OMR itu mahal dari segi investasi, mahal dari segi operasional, serta penggunaannya tidak lagi relevan dengan zaman serba digital ini. Dapat disimpulkan, masa kejayaan OMR telah berakhir seperti halnya mesin tik yang keberadaannya kini tergantikan oleh komputer dan laptop.
Periode 1997-2007: Scanner Dokumen dan Mesin OMR Pembaca Gambar
Di dunia internasional, pengolahan form OMR dengan scanner dokumen pertama kali diperkenalkan tahun 1997. Pengguna-an scanner dokumen untuk mengolah form Lembar Jawab Komputer (LJK) makin marak di Indonesia setelah Digital Mark Reader (DMR) diluncurkan ke publik pada tahun 2004.
DMR
adalah hasil Riset Unggulan ITB 2002 – 2003 yang kemudian pengembangannya dilanjutkan oleh Codena. Penggunaan DMR jauh lebih mudah daripada OMR, fitur yang disajikan juga berlimpah, wajar saja bila DMR mendapatkan anugerah The Best of Education & Training pada Indonesia – Asia Pacific ICT Award (APICTA) 2004.
Cara penggunaan DMR mirip dengan OMR namun terdapat prinsip dasar yang berbeda.
DMR memanfaatkan kemampuan scanner dokumen untuk menghasilkan gambar. Selain berfungsi sebagai arsip, gambar tersebutlah yang sebenarnya diinterpretasi atau datanya diekstraksi oleh perangkat lunak. Scanning ulang akibat kesalahan pengisian dapat dihindari, proses pengisian dan alat tulis yang digunakan lebih fleksibel, waktu pengisian lembar jawab dapat lebih singkat. Intinya, semua kelemahan dan kesulitan yang ada pada teknologi OMR tidak lagi ditemukan pada DMR yang didukung pula teknologi canggih scanner dokumen dari merk-merk ternama.
Periode 2008-dst: DMR versi 3
Selama lebih dari 70 tahun, lembar jawab yang pemeriksaannya menggunakan mesin haruslah dicetak minimal dalam dua warna agar mendapatkan akurasi yang baik. DMR versi 3 kemudian hadir dengan fitur Intelligent Custom Color Dropout (i-CCD) yang memungkinkan ekstraksi tanda silang pada form LJK yang cetakannya cukup dicetak satu warna.
Selain akurasi pembacaan form DMR, kemampuan DMR dalam proses ekstraksi data dari form OMR pun semakin meningkat. Bukan hanya kata-kata semu, berbagai tantangan yang dihadapi oleh tim pengembang DMR membuat DMR menjadi semakin dewasa. Parameter yang digunakan untuk mengukur kemampuan DMR tidak terlepas dari kecepatan, akurasi, skalabilitas, hingga konsistensi & tingkat kepercayaan hasil ekstraksi.
DMR versi 3 diluncurkan di Indonesia, Malaysia & Korea Selatan pada kuartal pertama tahun 2008. DMR versi 3 diperkirakan akan mampu mengubah paradigma mengenai begitu mudahnya pengolahan LJK dan betapa rendahnya biaya penggandaan LJK. Bangsa Indonesia kini patut berbangga sebagai pengembang perangkat lunak yang diyakini akan segera mendunia, DMR versi 3.
3)    Optical Character Recognition
OCR merupakan piranti yang dapat membaca teks dan mengkonversikannya ke dalam bentuk kode digital yang nantinya diproses oleh komputer. Sistem OCR terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak pemanipulasi data. Pengembangan lebih lanjut dari OCR ini memungkinkan adanya piranti yang dapat membantu menerjemahkan teks, membantu orang yang tak dapat membaca dengan mengubah teks menjadi suara, membacakan cerita untuk anak-anak, memasukkan data dari teks di majalah ke memori atau ke tempat kursor pada aplikasi pengolah kata, merekam alamat, mencatat secara langsung hal-hal penting, dan merekam naskah untuk keperluan perpustakaan.
C. Pengambil Gambar Tak Terformat
Pada perkembangan selanjutnya diperlukan pegambilan citra atau gambar yang belum meiliki format baku, untuk kemudian diambil data digitalnya. Pada umumnya hasil masukkannya memiliki ukuran besar, karena berasal dari data alamiah yang biasanya bersifat analog. Untuk menghemat tempat, dilakukan pemangkasan dan peringkasan data, dengan mempertimbangkan primbangan ukuran file serta derajat ketelitian yang dinginkan. Untuk memenuhi keperluan pengambilan gambar tidak terformat ini berbagai macam alat dapat digunakan. Peralatan yang masuk dalam golongan ini diantaranta image scanner, kamera digital, pembaca retina mata, dan pembaca sidik jari.
1)     Image scanner
Image scanner atau lebih dikenal dengan sebutan scanner saja, merupakan piranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto, bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya kemudian diubah menjadi sesuatu yang dikehendaki pemakai. Sebagai contoh, dengan perangkat lunak tertentu seperti OmniPage Pro (Caere Corp), hasil scanner dapat diubah menjadi dokumen dengan format pemroses kata tertentu.
Fungsi : mengopy gambar atau teks yang kemudian hasilnya akan ditampilkan di computer.
Cara Kerja  : Gambar yang akan dipindai diletakan di atas permukaan kaca pemindai Sebelum gambar dipindai, komputer akan menentukan seberapa jauh motor stepper yang membawa lampu akan maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan posisi gambar di kaca pemindai. Lampu mulai menyala dan motor stepper akan mulai berputar untuk menggerakkan lampu hingga posisi akhir gambar. Cahaya yang dipancarkan lampu ke gambar akan segera dipantulkan,kemudian pantulan yang dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner. Cahaya pantulan tersebut akhirnya akan sampai ke sensor CCD Sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dan panjang gelombang yang dipantulkan dan merubahnya menjadi tegangan listrik analog. Tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai digital oleh alat pengubah ADC (analog to Digital) Sinyal digital dari sensor CCD akan dikirim ke papan logik dan dikirimkan kembali ke computer dalam bentuk data digital yang menunjukan warna pada titik-titik gambar yang dipantulkan.
Komponen :       –    Kaca pemindai
-     Motor Stepper
-     Lensa
-     CCD
-     ADC
2)    Kamera digital
Setiap kamera elektronis memiliki sebuah sensor yang dapat mengubah sebuah citra optis ke isyarat elektronis. Penemuan CCD (Charged-Coupled Device) oleh Boyle dan Smith tahun 1970 telah memicu revolusi dalam dunia pencitraan. Kamera untuk siaran TV yang berbasis tabung citra vidicom yang mahal, diganti dengan kamera CCD elektronis yang kompak. Pemanfaatan camcoder sebagai kamera perekam gerak meningkat tajam dan kamera kantong maupun kamera berbasis SLR (Single Lens Reflex) digantikan dengan kamera-kamera digital.
Fungsi : menangkap object secara fisik, saya memberikan contoh berupa kamera, karena kamera termasuk device yang menggunakan sensor.
Cara Kerja : object yang ditangkap oleh kamera berupa Gambar atau video yang berupa data analog Di ubah menjadi data digital oleh ADC (analog To Digital) kemudian data digital tersebut di Ditampilkan melalui layer.
Komponen :       – ADC
- CCD
a.  Kamera Digital SLR (Single-lens Reflex) adalah kamera yang menggunakan sistem jajaran lensa jalur tunggal untuk melewatkan berkas cahaya menuju ke dua tempat, yaitu Focal Plane dan Viewfinder, sehingga memungkinkan fotografer untuk dapat melihat objek melalui kamera yang sama persis seperti hasil fotonya. Hal ini berbeda dengan kamera non-SLR, dimana pandangan yang terlihat di viewfinder bisa jadi berbeda dengan apa yang ditangkap di film, karena kamera jenis ini menggunakan jajaran lensa ganda, 1 untuk melewatkan berkas cahaya ke Viewfinder, dan jajaran lensa yang lain untuk melewatkan berkas cahaya ke Focal Plane. Kamera SLR menggunakan pentaprisma yang ditempatkan di atas jalur optikal melalui lensa ke lempengan film. Cahaya yang masuk kemudian dipantulkan ke atas oleh kaca cermin pantul dan mengenai pentaprisma. Pentaprisma kemudian memantulkan cahaya beberapa kali hingga mengenai jendela bidik. Saat tombol dilepaskan, kaca membuka jalan bagi cahaya sehingga cahaya dapat langsung mengenai film.

b. Kamera DSLR (Digital Single Lens Reflex) Pada prinsipnya, kamera SLR dan DSLR memiliki cara kerja dan komponen yang sama. Yang membedakan adalah penggunaan film. Kamera SLR menggunakan film sebagai medium penangkap, sedangkan kamera DSLR tidak lagi menggunakan film. Sebagai gantinya, kamera DSLR menggunakan  CCD  atau  CMOS. Resolusi terendah kamera DSLR adalah 5.1 megapiksel.

c. CCD ( Charge-Coupled Device) Peranti muatan-berpasangan  /  charge-coupled device  atau CCD ) adalah sebuah sensor untuk merekam gambar, terdiri dari sirkuit terintegrasi berisi larikan kondensator yang berhubungan, atau berpasangan. Di bawah kendali sirkuit luar, setiap kondensator dapat menyalurkan muatan listriknya ke tetanggannya. CCD digunakan dalam fotografi digital dan astronomi (terutama dalam fotometri), optikal dan spektroskopi UV dan teknik kecepatan tinggi seperti penggambaran untung.

 Sumber : http://cyber-benyo.blogspot.com/2012/02/peranti-masukan-input-device.html  pukul 11.14 WIB
3)    Pembaca retina mata
Pembaca retina mata berfungsi untuk membaqca retina mata seseorang yang menghasilkan suatu identitas retina mata. Identitas inilah yang kemudian diproses oleh komputer untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu; misalnya memperkenalkan pemakai untuk memasuki ruang rahasia.
4)    Pembaca sidik jari
Fingerprint reader atau pembaca sidik jari merupakan piranti yang digunakan untuk membaca sidik jari seseorang. Hasil pembacaan berupa data gambar yang menyatakan bentuk sidik jari seseorang. Teknologi yang lebih canggih memungkinkan hasil pembacaan peralatan ini berupa sidik jari seperti yang lazim digunakan di kepolisian.
Alat ini biasa juga digunakan sebagai alat absensi pegawai atau untuk memasuki tempat-tempat tertentu dan bersifat rahasia. Dalam hal ini sidik jari menjadi identitas setiap pegawai.
D. Piranti Pengetikan
Perangkat pengetikan dapat digunakan untuk memasukkan data ataupun perintah. Perangkat yang paling umum digunakan adalah keyboard. Perangkat pengetikan yang lain yaitu ATM (Automatic Teller Machine) yang dipakai sebagi mesin pengambil uang dan POS (Payment of Sale) yang digunakan pada toko-toko swalayan.
Input Device berfungsi sebagai media masukan data dari luar system ke dalam memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Perangkat keras yang termasuk ini diantaranya: 
  1.  Keyboard
berfungsi sebagai tempat pengetikan perintah dan masukan yang dapat dipakai mengubah huruf, angka, ataupun kode lain menjadi isyarat listrik yang dapat diproses komputer. Keyboard paling umum dipergunakan sebagai perangkat masukan dan merupakan perangkat yang paling lama dimanfaatkan setelah perkembangan komputer dengan masukan kartu plong (punch card).
Keyboard merupakan perangkat masukan yang tidak terlalu banyak mengalami perubahan sejak diperkenalkan pertama kali. Secara garis besar sistem keyboard biasanya terdiri atas tombol-tombol pengetikan, angka, fungsi, dan kontrol.
  1. ATM (Automatic Teller Machine)
atau yang biasa disebut Anjungan Tunai Mandiri biasa digunakan dalam perbankan. Perangkat ini memungkinkan kita melakukan transaksi pengambilan uang tunai, pembayaran berbagai jenis tagihan, transfer uang.
ATM bekerja sebagai peranti I/O sekaligus. Sebagai perangkat masukan, ATM memungkinkan pemakai memasukkan nomor PIN (Personal Identification Number), angka uang, dan hal-hal lain yang tersedia pada menu. Adapun sebagai perangkat keluaran, ATM memungkinkan pemakai (petugas bank) melihat perintah maupun kode dang angka yang diketikkan pada perangkat masukan.
  1. Point of Sale (POS)
merupakan perangkat yang digunakan pada toko-toko untuk memasukkan data pembelian. Biasanya perangkat ini selain berisi tombol seperti keyboard, lengkap dengan angka-angka, juga masih ditambah fasilitas yang memungkinkan untuk memproses kartu kredit atau kartu debit.
Point Of Sale atau disingkat POS dapat diterjemahkan bebas menjadi sistem kasir, yaitu aktivitas yang ber-orientasi pada penjualan yang terjadi pada bidang usaha retail. Mengapa POS ini menjadi terlihat sangat penting? Hal ini semata-mata adalah karena POS merupakan terminal tempat uang diterima dari pelanggan ke toko retail. Bagi pemilik usaha, uang masuk adalah indikator yang paling mudah untuk mengukur pendapatan, yang disebut dengan OMZET.
    POS juga menjadi penting karena seiring dengan berkembangnya usaha, sistem kasir akan dijalankan bukan oleh pemilik, namun oleh karyawan. Karena itu pemilik wajib tahu apa yang dikerjakan oleh kasir, dan berapa uang yang didapatkan secara tepat.
    Karena itu dewasa ini, sistem POS atau kasir telah digantikan oleh sistem komputer kasir. Walaupun tahap implementasi awal terlihat lebih rumit, namun fitur yang disediakan jauh melebihi dari cash register.
Sumber : http://pribba.wordpress.com/2009/12/30/perangkat-input-pengetikan/  pukul  10.03 WIB, 23 Oktober 2012
E. Suara
Macam-Macam Perangkat Input Suara:
  1. Mikropon
Mikropon merupakan pengubah variasi tekanan udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik. Ada beberapa jenis teknologi yang digunakan, yaitu:
a.       Mikropon karbon – merupakan teknologi yang digunakan pada pesawat telepon pertama kali, sampai saat ini. Bubuk karbon yang diletekkan pada diafragma plastik atau metal yang tipis akan bergetar pada saat suara yang mengenai diafragma tersebut. Getaran pada karbon tersebut akan mengubah resistansi karbon yang kemudian akan mengubah-ubah kekuatan arus yang melaluinya.
b.      Mikropon dinamis – mikropon jenis ini memanfaatkan efek elektromagnetik. Getaran pada diafragma akan menggetarkan magnet atau kumpulan sehingga menimbulkan arus listrik lemah.
c.       Mikropon pita – pada mikropon ini sebuah pita tipis diletakkan pada suatu medan magnet. Suara yang menggertarkan pita akan dapat mengubah-ubah arus yang melaluinya.
d.      Mikropon kondensor – merupakan mikropon yang memiliki sebuah kapasitor di dalamnya. Getaran suara akan dapat mempengaruhi lempeng kapasitor, sehingga dapat mengubah kapasitansi kapasitor tersebut. Perubahan ini diperkuat sehingga dapat menciptakan isyarat yang dapat terukur. Mikropon jenis ini biasnaya memerlukan sebuah baterai kecil untuk menimbulkan tegangan pada kapasitornya.
e.      Mikropon kristal – mikropon jenis ini memanfaatkan suatu jenis kristal yang kandungan listriknya dapat berubah-ubah. Dengan menempelkan sebuah diafragma pada kristal tersebut akan membuat kristal menghasilkan isyarat listrik pada saat ada suara mengenai diafragma.
Untuk mendapatkan suara yang bersih, atau untuk keperluan-keperluan khusus, mikropon dapat dikelompokkan ke dalam jenis: onmidirectional, unidirectional, noice canceling, dan echo canceling.
1)      Onmidirectional – merupakan jenis mikropon yang dapat merekam suara dari semua arah.
2)      Unidirectional – mikropon jenis ini hanya menyerap suara dari satu arah dan tidak sensitif terhadap suara-suara yang ada di sekeliling lainnya.
3)      Noise canceling – merupakan mikropon yang dapat menghilangkan gangguan suara pada latar belakang.
4)      Echo canceling – merupakan mikropon yang dapat menghilangkan gema atau umpan balik yang muncul antara mikropon dengan pembicara.
  1. Automatic Speech Recognition
Voice recognition device dipakai untuk memasukkan suara manusia ke dalam signal interpreter. Kebanyakan voice systems yang digunakan sekarang mempunyai vocabulary yang kecil dan harus dilatih untuk mengenal kata-kata tertentu. Caranya, seseorang membacakan sebuah daftar kata-kata yang biasa digunakan sehingga signal interpreter dapat menetapkan polanya.
  1. Touchtone
Touchtone atau biasa disebut DTMF (Dual Tone Multi Frequency) adalah piranti yang dapat menerima masukan yang berasal dari telepon untuk masukan informasi atau perintah. Pada prakteknya, touchtone tidak bekerja sendirian, tetapi dirangkai dengan piranti-piranti lainnya guna mengendalikan atau menjalankan sebuah makro komputer secara otomatis atau dari jarak jauh.
Contoh pemanfaatan touchtone yaitu untuk membentuk fasilitas layanan informasi saldo rekening bank, yang memungkinkan nasabah menekan tombol tertentu, memasukkan nomor rekening, dan kemudian akan mendapatkan informasi suara yang memberitahukan jumlah saldo rekening. Contoh lain ada poses pengisian pulsa telepon selular prabayar dimana pemakai telepon selular dapat memasukkan nomor vouchar lewat handset hingga pulsa telepon selular akan bertambah.
 F. Video
Untuk merekam citra bergerak, dipergunakan kamera video sebagai masukan komputer. Selain itu saat ini beberapa kamera digital juga memungkinkan untuk membuat berkas film berdurasi pendek (dalam beberapa detik).
Ada berbagai bentuk kamera video semacam ini, mulai dari yang kecil tanpa kabel, yang dapat dipasang untuk mengawasi suatu area tertentu, misalnya pada bank atau department store, sampai kamera video yang digunakan untuk merekam peristiwa penting. Kamera video (sering disebut video camera recorder atau disingkat camcorder) dapat merekam citra yang bergerak. Karena gerakan merupakan isyarat analog, isyarat ini perlu diubah menjadi isyarat digital agar dapat dimasukkan ke dalam komputer. Pengubahan ini dilakukan oleh kartu video capture yang dipasang pada komputer. Kamera video dapat merekam sampai 30 frame per detik sehingga dapat memberikan efek kontinyu pada gerakan citra
G. Gerakan
1. Glove
Sejarah Data Glove

Pada tahun 1982 Thomas G. Zimmerman mengajukan hak paten pada sensor flex optik yang dipasang pada sarung tangan untuk mengukur jari menekuk.
Zimmerman bekerja dengan Jaron Lanier untuk memasukkan ultrasonik dan magnetik posisi tangan teknologi pelacakan untuk menciptakan Power Glove dan Data Glove. Flex Sensor optik yang digunakan dalam Data Sarung Tangan diciptakan oleh Young L. Harvill yang menggaruk serat di dekat sendi jari untuk membuatnya sensitif terhadap pembengkokan secara lokal.

Pengertian Data Glove

Dataglove adalah sebuah perangkat input untuk lingkungan virtual reality. Berbagai teknologi sensor yang digunakan untuk mengambil data fisik seperti menekuk jari.  Seringkali sebuah gerakan pelacak, seperti alat pelacak magnet atau perangkat pelacakan inersia, melekat untuk menangkap posisi global / data rotasi sarung tangan.  Gerakan-gerakan ini kemudian diinterpretasikan oleh perangkat lunak yang menyertai sarung tangan, maka setiap satu gerakan dapat berarti banyak hal.
Gestures kemudian dapat dikategorikan ke dalam informasi yang berguna, seperti untuk mengenali Sign Language atau fungsi simbolis.
Salah satu area yang berkembang saat ini sejalan dengan perkembangan teknologi komputer adalah virtual reality (VR), yaitu sebuah sistem yang dapat mensimulasikan sebuah kegiatan di dunia virtual seperti di dunia nyata. Sebuah system virtual reality terdiri dari hardware dan software dimana hardware biasanya berupa alat yang dapat dipakai oleh manusia dan menangkap gerakan-gerakan yang dilakukan oleh pemakai serta mengirimkan sinyal gerakan tersebut ke komputer. Sinyal yang dikirim oleh hardware akan diterima dan diolah oleh software untuk ditampilkan pada layar sehingga hasil tampilan dapat mensimulasikan gerakan-gerakan seperti yang dilakukan oleh pemakai alat. Pada penelitian ini dikembangkan
aplikasi yang dapat menerima animasi gerakan tangan dengan menggunakan 5DT Data Glove 5 Ultra dan mengeluarkan output berupa animasi gerakan tangan virtual yang sealami dan seakurat mungkin untuk gerakan tangan membuka dan menutup serta gaya tangan yang lain. Dari hasil pengujian diketahui bahwa terdapat beberapa gaya yang berbeda secara fisik namun diinterpretasikan sama oleh aplikasi yang disebabkan oleh keterbatasan sensor pada data glove yang digunakan.

Keuntungan : mudah digunakan, secara potensi amat kuat dan ekspresif (10 sudut temu + informasi meruang 3D pada 50Hz).

 Kerugian : sulit digunakan dengan keyboard. Mahal (lebih kurang 10 ribu poundsterling).
Potensinya, yaitu pengenal gerak tubuh (gesture) yang bisa bermacam – macam gerakannya. Interpretasi bahasa simbol / isyarat.

Letak sensor pada data glove yang memiliki lima sensorada pada tiap jari yang terdapat satu sensor. Letak sensor untuk data glove yang memiliki empat belas sensor adalah setiap jari memiliki dua sensor dan setiap ruas antar jari memiliki satu sensor. Letak sensor untuk data glove enam belas sensor hampir sama dengan data glove dengan 14 sensor tetapi dengan tambahan dua sensor yang letaknya di dekat pergelangan tangan (untuk mendeteksi
gerakan pergelangan tangan dan pangkal ibu jari). Kemudian, sebagian tipe ada yang mempunyai nama belakang Ultra yang berarti kabel penyambungnya merupakan USB (Universal Serial Bus), sedangkan tipe-tipe selain Ultra hanya memiliki kabel penyambung berupa kabel CommunicationsPort(COM) yang sekarang sudah jarang dipakai.

Fitur Data Glove
Data glove yang dibuat oleh 5DT ini mempunyai fiturfitur yang membuat data glove ini dapat dipakai oleh programmer pemula maupun yang sudah ahli. Fitur-fitur tersebut
adalah [8] :
1. Desain yang sangat nyaman dan cocok dipakai untuk berbagai ukuran tangan baik wanita maupun pria.
2. Sensor yang akurat dan sensitif bisa meminimalkan penggunaan penyaringan sinyal.
3. Mempunyai fasilitas pengenalan bahasa isyarat yang bisa dikenali langsung oleh data glove tersebut.
4. Aplikasi diagnosa yang berfungi untuk melihat kondisi data glove yang ada sudah tersedia dalam paket tersebut.

Pengambilan data
Untuk pengambilan data dari data glove dapat dilakukan dengan dua metode, yaitu Langsung (Raw) dan Tersaring (scaled). Langsung (Raw), artinya data dari sensor tidak disaring atau diubah sedikitpun. Metode ini tidak memakai kalibrasi otomatis yang ada di metode lainnya. Untuk menggunakan metode ini, yang harus dilakukan adalah transformasi data dari sensor menjadi sudut gerakan jari. Tersaring (scaled), artinya data dari sensor telah tersaring dan mempunyai nilai data float antara 0 sampai 1. Metode ini menggunakan kalibrasi otomatis yang digunakan untuk mempermudah pencarian kalibrasi optimal bagi semua jenis dan ukuran tangan manusia. Untuk menggunakan metode ini, yang harus dilakukan adalah memakai nilai float dari sensor untuk dirubah menjadi sudut gerakan jari.