PIRANTI
INPUT
1.1 Pengertian
Komputer menerima informasi terkodekan melalui
unit input, yang membaca data tersebut. Peralatan input yang paling terkenal
adalah keyboard. Kapanpun suatu tombol ditekan, huruf atau digit yang sesuai
secara otomatis ditranslasikankan menjadi kode biner yang tepat dan
ditransmisikan melalui suatu kabel ke memori atau ke prosesor. Tersedia banyak
jenis peralatan input lain, termasuk joystick, trackball, dan mouse. Peralatan
tersebut seringkali digunakan sebagai peralatan input grafik dalam hubungan
dengan display. Mikrofon dapat digunakan untuk menangkap input audio yang
kemudian disample dan dikonversi menjadi kode digital untuk penyimpanan dan
pengolahan.
1.2 Macam – macam Piranti Input
A. Macam-Macam Perangkat Penunjuk (Pointer)
1. Mouse
Mouse digunakan sebagai interface titik dan
click. Pergerakan mouse menghasilkan suatu gerakan yang berhubungan dengan
pointer pada layar monitor. Pada umumnya mouse digunakan dalam aplikasi yang
berorientasi grafis, misalnya Windows produksi Microsoft. Perangkat ini pertama
kali diperkenalkan oleh Macintosh dan sangat disenangi oleh pemakai. Penggunaan
mouse baru marak setelah Windows muncul dengan tampilan Graphical User
Interface (GUI), yaitu Windows 3.1.
Cara kerja mouse komputer
Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal
dengan sebutan “Mouse” dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan
bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola
kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di
dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan
mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan
satu lagi vertikal (atas dan bawah).
Jika kita hanya menggerakkan pengendali
horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar
monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka
penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika
keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal.
Nah, jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan
menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita
gerakkan.
Pada sebagian besar mouse terdapat tiga
tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling
kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal
dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk.
Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area
atau obyek yang tidak penting.
Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita
kenal istilah “Drag” yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan
tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya
obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan
terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis
program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan
sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam
port yang terdapat di CPU komputer.
2. Trackball
Trackball memiliki fungsi yang sama dengan
mouse, yaitu untuk memilih perintah-perintah dari menu tampilan grafis.
Bedanya, jika ingin menggerakkan pointer mouse di layar diperlukan pergeseran
mouse, sementara pada trackball dilakukan dengan menggulirkan bola trackball
dengan jari ke arah yang dikehendaki.
Trackball biasanya digunakan pada komputer laptop karena dapat menghemat
ruang gerak, karena dapat ditempelkan langsung pada laptop. Jenis perangkat ini
perlu sering dibersihkan karena lebih mudah ditempeli kotoran dari jari tangan
pengguna.
3. Pointing
Stick
Jenis perangkat yang biasa juga disebut stylus
atau track point merupakan penunjuk yang berbentuk seperti penghapus karet pada
ujung sebatang pensil yang biasanya terletak pada bagian tengah laptop. Untuk
menggerakkannya dilakukan dengan menekannya dan menggerakkannya ke arah yang
dikehendaki.
4. Touchpad
Touchpad merupakan perangkat penunjuk yang
berupa tempat datar guna menggeser pointer pada layar monitor dengan
menempelkan jari di atasnya lalu digeser ke arah yang dikehendaki. Untuk
melakukan “click”, pada touch pad biasa dilengkapi dengan tombol dekat touch
pad tersebut atau cukup dengan memberikan ketukan halus pada touch pad
tersebut. Jenis pointer ini juga kebanyakan digunakan pada komputer jenis
laptop karen menghemat ruang gerak.
5. Touch
Screen
Touch screen atau layar sentuh merupakan
perangkat penunjuk berupa monitor yang diberi lapisan yang peka terhadap
sentuhan. Fungsinya sama dengan mouse atau jenis pointer lainnya. Layar sentuh
ini biasanya terbungkus oleh bahan plastik yang dibelakangnya terdapat sinar
inframerah yang tidak tampak. Lokasi sinar infra merah yang terputus oleh tekanan
jari ini yang memberitahukan komputer tentang lokasi perintah yang diinginkan
oleh pemakai.
6. Joystick
Joystick biasa digunakan untuk mengendalikan
aplikasi permainan (game). Pada prinsipnya sama seperti cara kerja mouse. Hanya
saja penggerak penunjuk pada layar berupa tongkat kecil.
Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan
(games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle
biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan
tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
7. Light
pen
Light pen adalah perangkat penunjuk yang
berupa pena dan dapat menghasilakan cahaya, yang digunakan bersamaan dengan
sebuah layar yang peka cahaya (photoelectric). Light pen memungkinkan pemakai
menunjuk langsung ke layar di mana pemekai menghendaki pilihan atau perintah
yang dijalankan.
Contoh pemanfaatan light pen yaitu pada alat
pengendali lalu lintas udara pada bandara. Light pen biasa digunakan untuk
menampilkan informasi lebih rinci mengenai sebuah pesawat dengan menunjuk
perangkat input ini pada obyek tertentu yang muncul pada radar.
Light pen sangat akurat karena dapat menandai
piksel secara individual.
Masalah yang muncul:
a. Pena dapat mengganggu layar
b. Gampang rusak atau patah
c. Mudah hilang
d. Melelahkan tangan
8. Digitizer
Digitizer tablet merupakan salah satu
perangkat digitizer yang dapat mengkonversi gambar atau foto menjadi data
digital. Perangkat ini berbentuk seperti papan plastik elektronis yang dilengkapi
dengan mouse atau pena elektronis. Tablet akan dapat mengkonversi gerakan
tangan pemakai menjadi sebuah sinyal digital input bagi komputer.
Sumber:
http://wi3net.blogspot.com/2011/03/macam-macam-perangkat-penunjuk-pointer.html pukul 15.54 wib, 20 Oktober 2012
9. Footmouse
Sesuai dengan namanya Footmouse adalah sebuah
mouse komputer yang dikendalikan dengan menggunakan kaki. Mouse ini digunakan
oleh penyandang cacat. menurut wikipedia ada 10 jenis footmouse ini tetapi
tidak semua tersedia secara komersial.
Sumber: http://www.idwebinfo.com/2012/06/04/macam-macam-perangkat-penunjuk-pointing-device/
pukul 15.58 wib, 20 Oktober 2012
B. Pengambil Gambar Terformat
Terdapat beberapa jenis perangkat input yang
dapat digunakan untuk mengambil citra terformat, dalam arti bentuk atau format
hurufnya sudah ditentukan. Hal ini membantu piranti tersebut dalam menerima
masukan, yang kemudian diubah menjadi sinyal digital. Termasuk dalam kategori
piranti ini adalah barcode reader, MICR, OMR, dan OCR.
1)
Bar code reader
Barcode
adalah pola garis-garis hitam-putih yang umum
dijumpai pada barang-barang yang dijual di swalayan untuk mempercepat proses
pemasukan data transaksi penjualan. Bar code ini dibaca dengan alat yang
disebut bar code reader yang berfungsi seperti scanner foto elektris yang dapat
mengkonversi data bar code menjadi sinyal digital.
Fungsi
alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang
berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian
diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada
produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap
kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk
mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
2)
Magnetic Ink Character Recognition (MICR)
MICR digunakan untuk membaca karakter-karakter
khusus MICR yang dicetak dengan tinta khusus pula. Tinta ini nantinya akan
dimagnetisasi (diberi unsur magnet) oleh piranti MICR, sehingga informasi
magnetisnya dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital. Tinta
magnetis ini hanya dapat dicetak dengan menggunakan printer laser yang dapat
menerima tintan tersebut. MICR merupakan metode yang dapat menyediakan
pemrosesan informasi secara umum dan berkecepatan tinggi. Penggunaannya biasa
pada cek bank, dengan bagian bawah seringkali terdiri atas karakter dengan
bentuk khusus yang berupa nomor cek, nomor pengurutan, dan nomor account
pemiliknya.
3)
Optical Mark Character (OMR)
OMR adalah piranti yang dapat membaca blok
tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh
komputer. Piranti ini membaca masukan dengan bantuan optis, dengan menggali
ketebalan tulisan.
Contoh: pemanfaatan OMR ini adalah pada
tes-tes penerimaan mahasiswa baru dengan menggunakan pensil 2B. keuntungan
memanfaatkan OMR selain dalam hal kecepatan memproses, juga dalam hal
ketelitian karena terhindar dari kesalahan menusia dalam mengoreksi.
Teknologi Alat Pemeriksa Ujian Termutakhir
Reynold B. Johnson, seorang guru SMA di
Michigan, Amerika Serikat di tahun 1932 membuat sebuah mesin pemeriksa ujian
yang dapat membaca bulatan hitam pensil pada form lembar jawab khusus. Tahun
1934, ia direkrut oleh IBM lalu meng-hasilkan Mesin Pemeriksa Ujian IBM 805
pada tahun 1938.
Tahun 1938: IBM 805
Kecepatan pemeriksaan ujian dengan IBM 805
bergantung pada kegesitan operator dalam memasukkan lembar jawab dan mencatat
nilai yang ditampilkan mesin, berkisar antara 800 -1.000 lembar per jam.
Operator cukup menjatuhkan lembar jawab ke lubang pada mesin, lalu menekan
tombol dan tuas yang tersedia. Mesin yang tidak memerlukan komputer ini telah
berhenti dipasarkan sejak 1963.
Periode 1960-2000an: Scanner OMR
Ada dua merk scanner OMR yang terkenal di
Indonesia, yaitu OpScan & Scantron. Kecepatannya beragam, 3.000 – 10.000
lembar per jam. Beberapa kelemahan OMR adalah:
a. Kertas form
di atas 80 gsm, perlu cetakan dua warna berpresisi sangat tinggi pada
perbanyakan form-nya.
b. Perlu campur tangan programmer untuk merancang
setiap 1 jenis form.
c. Alat tulis untuk pengisian form-nya harus pensil
2B. Penggunaan pensil palsu dapat berakibat fatal.
d. Kecepatan tertinggi sulit dicapai karena scanning
terhenti bila isian peserta tak valid.
e. Verifikasi
data sulit dilakukan karena perlu pencarian kertas/form secara fisik.
f.
Harga
scannernya tidak terjangkau oleh lembaga yang kemampuan finansialnya kecil.
Bagi yang mengikuti perkembangan teknologi
scanning terkini, terdapat sebuah fakta bahwa OMR itu mahal dari segi
investasi, mahal dari segi operasional, serta penggunaannya tidak lagi relevan
dengan zaman serba digital ini. Dapat disimpulkan, masa kejayaan OMR telah
berakhir seperti halnya mesin tik yang keberadaannya kini tergantikan oleh
komputer dan laptop.
Periode 1997-2007: Scanner Dokumen dan
Mesin OMR Pembaca Gambar
Di dunia internasional, pengolahan form OMR
dengan scanner dokumen pertama kali diperkenalkan tahun 1997. Pengguna-an
scanner dokumen untuk mengolah form Lembar Jawab Komputer (LJK) makin marak di
Indonesia setelah Digital Mark Reader (DMR) diluncurkan ke publik pada tahun
2004.
DMR
adalah hasil Riset Unggulan ITB 2002 – 2003
yang kemudian pengembangannya dilanjutkan oleh Codena. Penggunaan DMR jauh
lebih mudah daripada OMR, fitur yang disajikan juga berlimpah, wajar saja bila
DMR mendapatkan anugerah The Best of Education & Training pada Indonesia –
Asia Pacific ICT Award (APICTA) 2004.
Cara penggunaan DMR mirip dengan OMR namun
terdapat prinsip dasar yang berbeda.
DMR memanfaatkan kemampuan scanner dokumen
untuk menghasilkan gambar. Selain berfungsi sebagai arsip, gambar tersebutlah
yang sebenarnya diinterpretasi atau datanya diekstraksi oleh perangkat lunak.
Scanning ulang akibat kesalahan pengisian dapat dihindari, proses pengisian dan
alat tulis yang digunakan lebih fleksibel, waktu pengisian lembar jawab dapat
lebih singkat. Intinya, semua kelemahan dan kesulitan yang ada pada teknologi
OMR tidak lagi ditemukan pada DMR yang didukung pula teknologi canggih scanner
dokumen dari merk-merk ternama.
Periode 2008-dst: DMR versi 3
Selama lebih dari 70 tahun, lembar jawab yang
pemeriksaannya menggunakan mesin haruslah dicetak minimal dalam dua warna agar
mendapatkan akurasi yang baik. DMR versi 3 kemudian hadir dengan fitur
Intelligent Custom Color Dropout (i-CCD) yang memungkinkan ekstraksi tanda
silang pada form LJK yang cetakannya cukup dicetak satu warna.
Selain akurasi pembacaan form DMR, kemampuan
DMR dalam proses ekstraksi data dari form OMR pun semakin meningkat. Bukan
hanya kata-kata semu, berbagai tantangan yang dihadapi oleh tim pengembang DMR
membuat DMR menjadi semakin dewasa. Parameter yang digunakan untuk mengukur
kemampuan DMR tidak terlepas dari kecepatan, akurasi, skalabilitas, hingga
konsistensi & tingkat kepercayaan hasil ekstraksi.
DMR versi 3 diluncurkan di Indonesia, Malaysia
& Korea Selatan pada kuartal pertama tahun 2008. DMR versi 3 diperkirakan
akan mampu mengubah paradigma mengenai begitu mudahnya pengolahan LJK dan
betapa rendahnya biaya penggandaan LJK. Bangsa Indonesia kini patut berbangga
sebagai pengembang perangkat lunak yang diyakini akan segera mendunia, DMR
versi 3.
3)
Optical Character Recognition
OCR merupakan piranti yang dapat membaca teks
dan mengkonversikannya ke dalam bentuk kode digital yang nantinya diproses oleh
komputer. Sistem OCR terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak
pemanipulasi data. Pengembangan lebih lanjut dari OCR ini memungkinkan adanya
piranti yang dapat membantu menerjemahkan teks, membantu orang yang tak dapat
membaca dengan mengubah teks menjadi suara, membacakan cerita untuk anak-anak,
memasukkan data dari teks di majalah ke memori atau ke tempat kursor pada
aplikasi pengolah kata, merekam alamat, mencatat secara langsung hal-hal
penting, dan merekam naskah untuk keperluan perpustakaan.
C. Pengambil Gambar Tak Terformat
Pada perkembangan selanjutnya diperlukan
pegambilan citra atau gambar yang belum meiliki format baku, untuk kemudian
diambil data digitalnya. Pada umumnya hasil masukkannya memiliki ukuran besar,
karena berasal dari data alamiah yang biasanya bersifat analog. Untuk menghemat
tempat, dilakukan pemangkasan dan peringkasan data, dengan mempertimbangkan
primbangan ukuran file serta derajat ketelitian yang dinginkan. Untuk memenuhi
keperluan pengambilan gambar tidak terformat ini berbagai macam alat dapat
digunakan. Peralatan yang masuk dalam golongan ini diantaranta image scanner,
kamera digital, pembaca retina mata, dan pembaca sidik jari.
1)
Image scanner
Image scanner atau lebih dikenal dengan
sebutan scanner saja, merupakan piranti yang dapat mengambil masukan data
gambar, foto, bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya kemudian diubah menjadi
sesuatu yang dikehendaki pemakai. Sebagai contoh, dengan perangkat lunak
tertentu seperti OmniPage Pro (Caere Corp), hasil scanner dapat diubah menjadi
dokumen dengan format pemroses kata tertentu.
Fungsi : mengopy gambar atau teks yang
kemudian hasilnya akan ditampilkan di computer.
Cara Kerja
: Gambar yang akan dipindai diletakan di atas permukaan kaca pemindai
Sebelum gambar dipindai, komputer akan menentukan seberapa jauh motor stepper
yang membawa lampu akan maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan
posisi gambar di kaca pemindai. Lampu mulai menyala dan motor stepper akan
mulai berputar untuk menggerakkan lampu hingga posisi akhir gambar. Cahaya yang
dipancarkan lampu ke gambar akan segera dipantulkan,kemudian pantulan yang
dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner. Cahaya
pantulan tersebut akhirnya akan sampai ke sensor CCD Sensor CCD akan mengukur
intensitas cahaya dan panjang gelombang yang dipantulkan dan merubahnya menjadi
tegangan listrik analog. Tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai
digital oleh alat pengubah ADC (analog to Digital) Sinyal digital dari sensor
CCD akan dikirim ke papan logik dan dikirimkan kembali ke computer dalam bentuk
data digital yang menunjukan warna pada titik-titik gambar yang dipantulkan.
Komponen :
– Kaca pemindai
- Motor Stepper
- Lensa
- CCD
- ADC
2)
Kamera digital
Setiap kamera elektronis memiliki sebuah
sensor yang dapat mengubah sebuah citra optis ke isyarat elektronis. Penemuan
CCD (Charged-Coupled Device) oleh Boyle dan Smith tahun 1970 telah memicu
revolusi dalam dunia pencitraan. Kamera untuk siaran TV yang berbasis tabung
citra vidicom yang mahal, diganti dengan kamera CCD elektronis yang kompak.
Pemanfaatan camcoder sebagai kamera perekam gerak meningkat tajam dan kamera
kantong maupun kamera berbasis SLR (Single Lens Reflex) digantikan dengan
kamera-kamera digital.
Fungsi : menangkap object secara fisik, saya
memberikan contoh berupa kamera, karena kamera termasuk device yang menggunakan
sensor.
Cara Kerja : object yang ditangkap oleh kamera
berupa Gambar atau video yang berupa data analog Di ubah menjadi data digital
oleh ADC (analog To Digital) kemudian data digital tersebut di Ditampilkan
melalui layer.
Komponen : –
ADC
-
CCD
a. Kamera Digital SLR
(Single-lens Reflex) adalah kamera yang menggunakan sistem jajaran lensa jalur
tunggal untuk melewatkan berkas cahaya menuju ke dua tempat, yaitu Focal Plane
dan Viewfinder, sehingga memungkinkan fotografer untuk dapat melihat objek
melalui kamera yang sama persis seperti hasil fotonya. Hal ini berbeda dengan
kamera non-SLR, dimana pandangan yang terlihat di viewfinder bisa jadi berbeda
dengan apa yang ditangkap di film, karena kamera jenis ini menggunakan jajaran
lensa ganda, 1 untuk melewatkan berkas cahaya ke Viewfinder, dan jajaran lensa
yang lain untuk melewatkan berkas cahaya ke Focal Plane. Kamera SLR menggunakan
pentaprisma yang ditempatkan di atas jalur optikal melalui lensa ke lempengan
film. Cahaya yang masuk kemudian dipantulkan ke atas oleh kaca cermin pantul
dan mengenai pentaprisma. Pentaprisma kemudian memantulkan cahaya beberapa kali
hingga mengenai jendela bidik. Saat tombol dilepaskan, kaca membuka jalan bagi
cahaya sehingga cahaya dapat langsung mengenai film.
b. Kamera DSLR (Digital Single Lens Reflex) Pada prinsipnya, kamera SLR dan DSLR memiliki cara kerja dan komponen yang sama. Yang membedakan adalah penggunaan film. Kamera SLR menggunakan film sebagai medium penangkap, sedangkan kamera DSLR tidak lagi menggunakan film. Sebagai gantinya, kamera DSLR menggunakan CCD atau CMOS. Resolusi terendah kamera DSLR adalah 5.1 megapiksel.
c. CCD ( Charge-Coupled Device) Peranti muatan-berpasangan / charge-coupled device atau CCD ) adalah sebuah sensor untuk merekam gambar, terdiri dari sirkuit terintegrasi berisi larikan kondensator yang berhubungan, atau berpasangan. Di bawah kendali sirkuit luar, setiap kondensator dapat menyalurkan muatan listriknya ke tetanggannya. CCD digunakan dalam fotografi digital dan astronomi (terutama dalam fotometri), optikal dan spektroskopi UV dan teknik kecepatan tinggi seperti penggambaran untung.
Sumber : http://cyber-benyo.blogspot.com/2012/02/peranti-masukan-input-device.html pukul 11.14 WIB
b. Kamera DSLR (Digital Single Lens Reflex) Pada prinsipnya, kamera SLR dan DSLR memiliki cara kerja dan komponen yang sama. Yang membedakan adalah penggunaan film. Kamera SLR menggunakan film sebagai medium penangkap, sedangkan kamera DSLR tidak lagi menggunakan film. Sebagai gantinya, kamera DSLR menggunakan CCD atau CMOS. Resolusi terendah kamera DSLR adalah 5.1 megapiksel.
c. CCD ( Charge-Coupled Device) Peranti muatan-berpasangan / charge-coupled device atau CCD ) adalah sebuah sensor untuk merekam gambar, terdiri dari sirkuit terintegrasi berisi larikan kondensator yang berhubungan, atau berpasangan. Di bawah kendali sirkuit luar, setiap kondensator dapat menyalurkan muatan listriknya ke tetanggannya. CCD digunakan dalam fotografi digital dan astronomi (terutama dalam fotometri), optikal dan spektroskopi UV dan teknik kecepatan tinggi seperti penggambaran untung.
Sumber : http://cyber-benyo.blogspot.com/2012/02/peranti-masukan-input-device.html pukul 11.14 WIB
3)
Pembaca retina mata
Pembaca retina mata berfungsi untuk membaqca
retina mata seseorang yang menghasilkan suatu identitas retina mata. Identitas
inilah yang kemudian diproses oleh komputer untuk melakukan tindakan-tindakan
tertentu; misalnya memperkenalkan pemakai untuk memasuki ruang rahasia.
4)
Pembaca sidik jari
Fingerprint reader atau pembaca sidik jari
merupakan piranti yang digunakan untuk membaca sidik jari seseorang. Hasil
pembacaan berupa data gambar yang menyatakan bentuk sidik jari seseorang.
Teknologi yang lebih canggih memungkinkan hasil pembacaan peralatan ini berupa
sidik jari seperti yang lazim digunakan di kepolisian.
Alat ini biasa juga digunakan sebagai alat
absensi pegawai atau untuk memasuki tempat-tempat tertentu dan bersifat
rahasia. Dalam hal ini sidik jari menjadi identitas setiap pegawai.
D. Piranti Pengetikan
Perangkat pengetikan dapat digunakan untuk
memasukkan data ataupun perintah. Perangkat yang paling umum digunakan adalah
keyboard. Perangkat pengetikan yang lain yaitu ATM (Automatic Teller Machine)
yang dipakai sebagi mesin pengambil uang dan POS (Payment of Sale) yang
digunakan pada toko-toko swalayan.
Input Device berfungsi sebagai media masukan
data dari luar system ke dalam memori dan processor untuk diolah dan
menghasilkan informasi yang diperlukan. Perangkat keras yang termasuk ini
diantaranya:
- Keyboard
berfungsi sebagai tempat pengetikan perintah
dan masukan yang dapat dipakai mengubah huruf, angka, ataupun kode lain menjadi
isyarat listrik yang dapat diproses komputer. Keyboard paling umum dipergunakan
sebagai perangkat masukan dan merupakan perangkat yang paling lama dimanfaatkan
setelah perkembangan komputer dengan masukan kartu plong (punch card).
Keyboard merupakan perangkat masukan yang
tidak terlalu banyak mengalami perubahan sejak diperkenalkan pertama kali.
Secara garis besar sistem keyboard biasanya terdiri atas tombol-tombol
pengetikan, angka, fungsi, dan kontrol.
- ATM
(Automatic Teller Machine)
atau yang biasa disebut Anjungan Tunai Mandiri
biasa digunakan dalam perbankan. Perangkat ini memungkinkan kita melakukan
transaksi pengambilan uang tunai, pembayaran berbagai jenis tagihan, transfer
uang.
ATM bekerja sebagai peranti I/O sekaligus.
Sebagai perangkat masukan, ATM memungkinkan pemakai memasukkan nomor PIN
(Personal Identification Number), angka uang, dan hal-hal lain yang tersedia
pada menu. Adapun sebagai perangkat keluaran, ATM memungkinkan pemakai (petugas
bank) melihat perintah maupun kode dang angka yang diketikkan pada perangkat
masukan.
- Point of
Sale (POS)
merupakan perangkat yang digunakan pada
toko-toko untuk memasukkan data pembelian. Biasanya perangkat ini selain berisi
tombol seperti keyboard, lengkap dengan angka-angka, juga masih ditambah fasilitas
yang memungkinkan untuk memproses kartu kredit atau kartu debit.
Point Of Sale atau disingkat POS dapat
diterjemahkan bebas menjadi sistem kasir, yaitu aktivitas yang ber-orientasi
pada penjualan yang terjadi pada bidang usaha retail. Mengapa POS ini menjadi
terlihat sangat penting? Hal ini semata-mata adalah karena POS merupakan
terminal tempat uang diterima dari pelanggan ke toko retail. Bagi pemilik
usaha, uang masuk adalah indikator yang paling mudah untuk mengukur pendapatan,
yang disebut dengan OMZET.
POS
juga menjadi penting karena seiring dengan berkembangnya usaha, sistem kasir
akan dijalankan bukan oleh pemilik, namun oleh karyawan. Karena itu pemilik
wajib tahu apa yang dikerjakan oleh kasir, dan berapa uang yang didapatkan
secara tepat.
Karena itu dewasa ini, sistem POS atau kasir telah digantikan oleh
sistem komputer kasir. Walaupun tahap implementasi awal terlihat lebih rumit,
namun fitur yang disediakan jauh melebihi dari cash register.
Sumber : http://pribba.wordpress.com/2009/12/30/perangkat-input-pengetikan/ pukul
10.03 WIB, 23 Oktober 2012
E. Suara
Macam-Macam Perangkat Input Suara:
- Mikropon
Mikropon merupakan pengubah variasi tekanan
udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik. Ada beberapa jenis
teknologi yang digunakan, yaitu:
a. Mikropon karbon – merupakan teknologi yang
digunakan pada pesawat telepon pertama kali, sampai saat ini. Bubuk karbon yang
diletekkan pada diafragma plastik atau metal yang tipis akan bergetar pada saat
suara yang mengenai diafragma tersebut. Getaran pada karbon tersebut akan
mengubah resistansi karbon yang kemudian akan mengubah-ubah kekuatan arus yang
melaluinya.
b. Mikropon dinamis – mikropon jenis ini memanfaatkan
efek elektromagnetik. Getaran pada diafragma akan menggetarkan magnet atau
kumpulan sehingga menimbulkan arus listrik lemah.
c. Mikropon pita – pada mikropon ini sebuah pita
tipis diletakkan pada suatu medan magnet. Suara yang menggertarkan pita akan
dapat mengubah-ubah arus yang melaluinya.
d. Mikropon kondensor – merupakan mikropon yang
memiliki sebuah kapasitor di dalamnya. Getaran suara akan dapat mempengaruhi
lempeng kapasitor, sehingga dapat mengubah kapasitansi kapasitor tersebut. Perubahan
ini diperkuat sehingga dapat menciptakan isyarat yang dapat terukur. Mikropon
jenis ini biasnaya memerlukan sebuah baterai kecil untuk menimbulkan tegangan
pada kapasitornya.
e. Mikropon kristal – mikropon jenis ini memanfaatkan
suatu jenis kristal yang kandungan listriknya dapat berubah-ubah. Dengan
menempelkan sebuah diafragma pada kristal tersebut akan membuat kristal
menghasilkan isyarat listrik pada saat ada suara mengenai diafragma.
Untuk mendapatkan suara yang bersih, atau
untuk keperluan-keperluan khusus, mikropon dapat dikelompokkan ke dalam jenis:
onmidirectional, unidirectional, noice canceling, dan echo canceling.
1)
Onmidirectional
– merupakan jenis mikropon yang dapat merekam suara dari semua arah.
2) Unidirectional – mikropon jenis ini hanya menyerap
suara dari satu arah dan tidak sensitif terhadap suara-suara yang ada di
sekeliling lainnya.
3) Noise canceling – merupakan mikropon yang dapat
menghilangkan gangguan suara pada latar belakang.
4) Echo canceling – merupakan mikropon yang dapat
menghilangkan gema atau umpan balik yang muncul antara mikropon dengan
pembicara.
- Automatic
Speech Recognition
Voice recognition device dipakai untuk
memasukkan suara manusia ke dalam signal interpreter. Kebanyakan voice systems
yang digunakan sekarang mempunyai vocabulary yang kecil dan harus dilatih untuk
mengenal kata-kata tertentu. Caranya, seseorang membacakan sebuah daftar
kata-kata yang biasa digunakan sehingga signal interpreter dapat menetapkan
polanya.
- Touchtone
Touchtone atau biasa disebut DTMF (Dual Tone
Multi Frequency) adalah piranti yang dapat menerima masukan yang berasal dari
telepon untuk masukan informasi atau perintah. Pada prakteknya, touchtone tidak
bekerja sendirian, tetapi dirangkai dengan piranti-piranti lainnya guna
mengendalikan atau menjalankan sebuah makro komputer secara otomatis atau dari
jarak jauh.
Contoh pemanfaatan touchtone yaitu untuk
membentuk fasilitas layanan informasi saldo rekening bank, yang memungkinkan
nasabah menekan tombol tertentu, memasukkan nomor rekening, dan kemudian akan
mendapatkan informasi suara yang memberitahukan jumlah saldo rekening. Contoh
lain ada poses pengisian pulsa telepon selular prabayar dimana pemakai telepon
selular dapat memasukkan nomor vouchar lewat handset hingga pulsa telepon
selular akan bertambah.
F. Video
Untuk
merekam citra bergerak, dipergunakan kamera video sebagai masukan komputer.
Selain itu saat ini beberapa kamera digital juga memungkinkan untuk membuat
berkas film berdurasi pendek (dalam beberapa detik).
Ada berbagai bentuk kamera video semacam ini, mulai dari yang kecil
tanpa kabel, yang dapat dipasang untuk mengawasi suatu area tertentu, misalnya
pada bank atau department store, sampai kamera video yang digunakan untuk
merekam peristiwa penting. Kamera video (sering disebut video
camera recorder atau disingkat camcorder) dapat merekam citra yang
bergerak. Karena gerakan merupakan isyarat analog, isyarat ini perlu diubah
menjadi isyarat digital agar dapat dimasukkan ke dalam komputer. Pengubahan ini
dilakukan oleh kartu video capture yang dipasang pada
komputer. Kamera video dapat merekam sampai 30 frame per detik sehingga dapat
memberikan efek kontinyu pada gerakan citra
G. Gerakan
1. Glove
Sejarah Data
Glove
Pada tahun 1982 Thomas G. Zimmerman mengajukan hak paten pada sensor flex optik yang dipasang pada sarung tangan untuk mengukur jari menekuk.
Zimmerman bekerja dengan Jaron Lanier untuk memasukkan ultrasonik dan magnetik posisi tangan teknologi pelacakan untuk menciptakan Power Glove dan Data Glove. Flex Sensor optik yang digunakan dalam Data Sarung Tangan diciptakan oleh Young L. Harvill yang menggaruk serat di dekat sendi jari untuk membuatnya sensitif terhadap pembengkokan secara lokal.
Pengertian Data Glove
Dataglove adalah sebuah perangkat input untuk lingkungan virtual reality. Berbagai teknologi sensor yang digunakan untuk mengambil data fisik seperti menekuk jari. Seringkali sebuah gerakan pelacak, seperti alat pelacak magnet atau perangkat pelacakan inersia, melekat untuk menangkap posisi global / data rotasi sarung tangan. Gerakan-gerakan ini kemudian diinterpretasikan oleh perangkat lunak yang menyertai sarung tangan, maka setiap satu gerakan dapat berarti banyak hal.
Pada tahun 1982 Thomas G. Zimmerman mengajukan hak paten pada sensor flex optik yang dipasang pada sarung tangan untuk mengukur jari menekuk.
Zimmerman bekerja dengan Jaron Lanier untuk memasukkan ultrasonik dan magnetik posisi tangan teknologi pelacakan untuk menciptakan Power Glove dan Data Glove. Flex Sensor optik yang digunakan dalam Data Sarung Tangan diciptakan oleh Young L. Harvill yang menggaruk serat di dekat sendi jari untuk membuatnya sensitif terhadap pembengkokan secara lokal.
Pengertian Data Glove
Dataglove adalah sebuah perangkat input untuk lingkungan virtual reality. Berbagai teknologi sensor yang digunakan untuk mengambil data fisik seperti menekuk jari. Seringkali sebuah gerakan pelacak, seperti alat pelacak magnet atau perangkat pelacakan inersia, melekat untuk menangkap posisi global / data rotasi sarung tangan. Gerakan-gerakan ini kemudian diinterpretasikan oleh perangkat lunak yang menyertai sarung tangan, maka setiap satu gerakan dapat berarti banyak hal.
Gestures
kemudian dapat dikategorikan ke dalam informasi yang berguna, seperti untuk
mengenali Sign Language atau fungsi simbolis.
Salah satu area yang berkembang saat ini sejalan
dengan perkembangan teknologi komputer adalah virtual reality (VR), yaitu sebuah
sistem yang dapat mensimulasikan sebuah kegiatan di dunia virtual seperti di
dunia nyata. Sebuah system virtual reality terdiri dari hardware dan software
dimana hardware biasanya berupa alat yang dapat dipakai oleh manusia dan menangkap
gerakan-gerakan yang dilakukan oleh pemakai serta mengirimkan sinyal gerakan
tersebut ke komputer. Sinyal yang dikirim oleh hardware akan diterima dan
diolah oleh software untuk ditampilkan pada layar sehingga hasil tampilan dapat
mensimulasikan gerakan-gerakan seperti yang dilakukan oleh pemakai alat. Pada
penelitian ini dikembangkan
aplikasi yang dapat menerima animasi gerakan tangan
dengan menggunakan 5DT Data Glove 5 Ultra dan mengeluarkan
output berupa animasi gerakan tangan virtual yang sealami dan seakurat mungkin
untuk gerakan tangan membuka dan menutup serta gaya tangan yang lain. Dari
hasil pengujian diketahui bahwa terdapat beberapa gaya yang berbeda secara
fisik namun diinterpretasikan sama oleh aplikasi yang disebabkan oleh
keterbatasan sensor pada data glove yang digunakan.
Keuntungan : mudah digunakan, secara potensi
amat kuat dan ekspresif (10 sudut temu + informasi meruang 3D pada 50Hz).
Kerugian
: sulit digunakan dengan keyboard. Mahal (lebih kurang 10 ribu poundsterling).
Potensinya, yaitu pengenal gerak tubuh (gesture) yang bisa bermacam – macam gerakannya. Interpretasi bahasa simbol / isyarat.
Potensinya, yaitu pengenal gerak tubuh (gesture) yang bisa bermacam – macam gerakannya. Interpretasi bahasa simbol / isyarat.
Letak sensor pada data glove yang memiliki lima sensorada pada tiap jari yang terdapat satu sensor.
Letak sensor untuk data glove yang memiliki
empat belas sensor adalah setiap jari memiliki dua sensor dan setiap ruas antar jari
memiliki satu sensor. Letak sensor untuk data glove enam belas sensor hampir sama dengan data glove dengan 14
sensor tetapi dengan tambahan dua sensor yang letaknya di
dekat pergelangan tangan (untuk mendeteksi
gerakan pergelangan tangan dan pangkal ibu jari).
Kemudian, sebagian tipe ada yang mempunyai nama belakang Ultra yang berarti kabel penyambungnya merupakan USB (Universal Serial Bus), sedangkan
tipe-tipe selain Ultra hanya memiliki kabel penyambung berupa kabel CommunicationsPort(COM) yang
sekarang sudah jarang dipakai.
Fitur Data Glove
Data glove yang dibuat
oleh 5DT ini mempunyai fiturfitur yang membuat data glove ini dapat
dipakai oleh programmer pemula maupun
yang sudah ahli. Fitur-fitur tersebut
adalah [8] :
1. Desain yang sangat nyaman dan cocok dipakai untuk berbagai ukuran
tangan baik wanita maupun pria.
2. Sensor yang akurat dan sensitif bisa meminimalkan penggunaan
penyaringan sinyal.
3. Mempunyai fasilitas pengenalan bahasa isyarat yang bisa dikenali
langsung oleh data glove tersebut.
4. Aplikasi diagnosa yang berfungi untuk melihat
kondisi data glove yang ada sudah
tersedia dalam paket tersebut.
Pengambilan data
Untuk pengambilan data dari data glove dapat dilakukan dengan dua
metode, yaitu Langsung (Raw) dan Tersaring (scaled). Langsung (Raw), artinya data
dari sensor tidak disaring atau diubah sedikitpun. Metode ini tidak memakai
kalibrasi otomatis yang ada di metode lainnya. Untuk
menggunakan metode ini, yang harus dilakukan adalah transformasi
data dari sensor menjadi sudut gerakan jari. Tersaring
(scaled), artinya data
dari sensor telah tersaring dan mempunyai nilai data float antara 0 sampai
1. Metode ini menggunakan kalibrasi otomatis yang digunakan untuk
mempermudah pencarian kalibrasi optimal bagi semua jenis dan
ukuran tangan manusia. Untuk menggunakan metode ini,
yang harus dilakukan adalah memakai nilai float dari sensor
untuk dirubah menjadi sudut gerakan jari.