Kecerdasan Buatan
1.
Pengertian
Kecerdasan Buatan adalah salah satu
cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan
persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya
dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari
kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang
dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan
efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana
wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu
Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika,
Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk
mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan
bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian
ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan
seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer
hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan
jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer
tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer
diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa
dikerjakan oleh manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala
permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman
Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang
dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam
menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia
juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan
pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk
menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak
akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan
menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang
memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti
dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan
mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan
beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar
komputer bisa menjadi mesin pintar
Sumber: http://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/
diakses pada Jum’at, 14 Desember 2012 pada
pukul 10.07 wib
2. Sejarah
Kecerdasan buatan merupakan bidang
ilmu komputer yang sangat penting di era kini dan masa akan datang untuk
mewujudkan sistem komputer yang cerdas. Bidang ini telah berkembang
sangat pesat di 20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada
industry dan rumah tangga, oleh karena itu buku ini memaparkan berbagai
pandangan modern dan hasil riset terkini yang perlu dikuasai oleh para
akademisi, pelajar dan praktisi lengkap dengan implementasi nyata.
Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin
“intelligo” ang bearti “saya paham”. Barti dasar dari intelligence ialah
kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi. Sebenarnya, area Kecerdasan
Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI, bermula
dari kemunculan komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya
dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada
kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia.
Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan kecerdasan dan
perilaku manusia[1].
McMulloh dan Pitts pada tahun 1943 mengusulkan model
matematis bernama perceptron dari neuron di dalam otak. Mereka juga
menunjukkan bagaimana neuron menjadi aktif seperti saklar on-off dan
neuron tersebut mampu untuk belajar dan memberikan aksi berbeda terhadap waktu
dari input yang diberikan. Sumbangan terbesar di bidang AI diawali pada
paper Alan Turing, pada tahun 1950 yang mencoba menjawab “Dapatkah
computer berfikir” dengan menciptakan mesin Turing. Paper Alan Turing
pada tahun 1950 berjudul “Computing Machineri and Intelligence” mendiskusikan
syarat sebuah mesin dianggap cerdas. Dia beranggapan bahwa jika mesin dapat
dengan sukses berprilaku seperti manusia, kita dapat menganggapnya cerdas.
Pada akhir 1955, Newell dan Simon mengembangkan The
Logic Theorist, program AI pertama. Program ini merepresentasikan
masalah sebagai model pohon, lalu penyelesaiannya dengan memilih cabang
yang akan menghasilkan kesimpulan terbenar. Program ini berdampak besar dan
menjadi batu loncatan penting dalam mengembangkan bidang AI. Pada tahun 1956
John McCarthy dari Massacuhetts Institute of Technology dianggap sebagai
bapak AI, menyelenggarakan konferensi untuk menarik para ahli komputer bertemu,
dengan nama kegiatan “The Dartmouth summer research project on artificial
intelligence.” Konferensi Dartmouth itu mempertemukan para pendiri
dalam AI, dan bertugas untuk meletakkan dasar bagi masa depan
pemgembangan dan penelitian AI. John McCarthy di saat itu
mengusulkan definisi AI adalah “ AI merupakan cabang dari ilmu komputer yang
berfokus pada pengembangan komputer untuk dapat memiliki kemampuan dan
berprilaku seperti manusia”
Pada tahun 1960 hingga 1970, muncul berbagai
dikusi bagaimana komputer dapat meniru sedetail mungkin pada kemampuan otak
manusia, dimana saat itu dapat dikategorikan sebagai “classical AI”. Pada tahun
1980, dimana computer yang semakin mudah diperoleh dengan harga yang lebih
murah menjadikan berbagai riset di bidang kecerdasan buatan berkembang sangat pesat
pada berbagai universitas. Tabel 1.1 merupakan rangkuman sejarah penting
pengembagan bidang Kecerdasan Buatan.
Tabel 1.1 Sejarah penting pengembangan
bidang Kecerdasan Buatan
No
|
Tahun
|
Deskripsi
|
1
|
1206
|
Robot
humanoid pertama karya Al-Jazari
|
2
|
1796
|
Boneka
penuang the dari jepang bernama Karakuri
|
3
|
1941
|
Komputer
elektronik pertama
|
4
|
1949
|
Komputer
dengna program tersimpan pertama
|
5
|
1956
|
Kelahiran
dari Artificial Intelligence pada Dartmouth conference
|
6
|
1958
|
Bahasa
LISP dibuat
|
7
|
1963
|
Penelitian
intensif departemen pertahanan Amerika
|
8
|
1970
|
Sisem
pakaer pertama diperkenalkan secara luas
|
9
|
1972
|
Bahasa
Prolog diciptakan
|
10
|
1986
|
Perangkat
berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta
|
11
|
1994
|
AC
berbasis Neuro fuzzy dijual
|
12
|
2010
|
Sistem
kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
|
13
|
2011
|
Service
Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia
|
14
|
2012
|
Sistem
Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
|
15
|
2012
|
Sistem
immune pada Deteksi spam diciptaka
|
Saat ini, hampir semua perangkat
komputer dan perangkat elektronika canggih menerapkan kecerdasan buatan untuk
membuat sistem lebih handal. Di masa yang akan datang, diperkirakan semua
perangkat elektronika dan komputer menjadi jauh lebih cerdas karena telah
ditanamkan berbagai metode kecerdasan
Sumber: http://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasan-buatan-kini-dan-akan-datang/ diakses
pada Jum’at, 14 Desember 2012 pada pukul 09.56 WIB
3. Keuntungan
kecerdasan Buatan dan Alami
Keuntungan Kecerdasan Buatan :
- Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
- Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
- Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
- Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
- Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
- Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami
- Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.
Keuntungan kecerdasan alami:
- Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun
- Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik
- Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
Sumber: http://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/
diakses pada Jum’at, 14 Desember 2012 pada
pukul 10.07 wib
4.
Bidang – Bidang Aplikasi Kecerdasan
Buatan
Penerapan AI meliputi berbagai bidang seperti
ditunjukkan pada bagian cabang dari pohon AI pada Gambar 1, sedangkan induk
keilmuan AI dapat dilihat pada akar dari pohon AI yang antara lain meliputi:
Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Matematik, Teknik Elektro, Ilmu
Komputer, dan Ilmu Manajemen. Bidang aplikasi AI yang umum ditemui saat ini
antara lain adalah:
a.
Sistem Pakar (Expert Systems)
yaitu program konsultasi (advisory)
yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan
masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling tua dan
banyak dikembangkan. Jadi dalam hal ini kepakaran manusia seolah-olah
dipindahkan kedalam hardisk komputer.
b.
Case Based Reasoning (CBR).
CBR adalah suatu pendekatan untuk
mendapatkan solusi dengan menggunakan acuan solusi problem-problem terdahulu
untuk memecahkan problem yang baru. Jadi, CBR memecahkan masalah baru dengan
menggunakan solusi masalah lama yang serupa atas dasar analogi. CBR dapat diibaratkan
memindahkan database kasus-kasus yang telah dimiliki oleh seorang pakar kedalam
hardisk komputer untuk dipakai menyelesaikan kasus baru yang serupa.
c.
Image and Vision System
Mengingat komputer mampu mengenal
jutaan warna, mampu mengenal pola, serta mempunyai resolusi yang tinggi (pixel)
maka aplikasi yang berhubungan gambar, warna dan pola sangat banyak ditemukan.
Sistem citra dan pandang dikembangkan di universitasMassachusetts, dalam bentuk
image baik warna tiga dimensi maupun dua dimensi. Sistem visi memberikan solusi
yang baik dari permasalahan yang berhubungan dengan kegiatan manusia
sehari-hari, misalnya saat berjalan-jalan disekitar rumah, mata dan otak akan
bekerja membentuk sistem vision yang kompleks, dengan demikian seseorang
tersebut akan mengenali serta membedakan satu objek dengan yang lainnya bahkan
gerakan dari suatu objek dan mengevaluasi bentuk (halus, kasar, mengkilap,
transparan, dan lain sebagainya). Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk
menerjemahkan suatu pemandangan/citra. Komputer visi banyak dipakai dalam
kendali kualitas produk industri dan kedokteran.
d.
Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
yaitu program yang memberi kemampuan pada
komputer untuk berkomunikasi dengan user dengan menggunakan bahasa manusia yang
alami seperti dalam bahasa Indonesia, Inggris, Jepang atau yang lainnya. Natural
Language Processing berkesimpulan jika seseorang dapat mendefinisikan semua
pola tersebut dan menjelaskannya pada komputer maka hal ini akan mempermudah
seseorang untuk mempelajari mesin komputer tentang bagaimana berbicara dengan
komputer dan memahami maksudnya, karena komunikasi dapat dilakukan melalui tata
bahasa yang sederhana ketimbang menggunakan aturan-aturan atau tata bahasa
pemrograman komputer rumit dan njlimet (complicated). Alangkah
indahnya bila suatu saat mendatang user hanya mengetikkan kalimat melalui
keyboard dengan bahasa alami dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat
yang diketikkan tersebut.
e.
Voice Recognition (Pengenalan Suara)
Voice recognition adalah teknik agar komputer dapat
mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang
berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah
“pengenalan suara” mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata
yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas
“pemahaman suara”. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa
yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat
dimengerti oleh komputer. Hal ini didasari oleh pemikiran para ahli bagaimana
jika user hanya mendiktekan kalimat melalui speaker dan komputer dapat mengerti
apa maksud kalimat yang diucapkan tersebut.
f.
Intelligent Tutoring/Intelligent
Computer-Aided Instruction (CAI)
CAI adalah komputer yang mampu mengajari manusia. Belajar
melalui komputer sudah lama digunakan, namun dengan menambahkan aspek
kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur
teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara
individiual. Unsur sistem database dan query yang canggih sangat dominan dalam
CAI. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai
kekurangan fisik atau kelemahan belajar. Kelebihan CAI ini, yaitu : material
dapat diatur sesuai dengan kebutuhan/kemampuan pemakai, perbaikan dapat
langsung diberikan, umpan balik secara cepat, pengajaran yang konsisten, materi
belajar mudah diedit, dan tidak ada batasan lokasi.
g.
Artificial Neural Network (ANN)
ANN merupakan jaringan saraf tiruan, suatu teknologi
informasi yang meniru unsur biologi manusia seperti otak dan sistem saraf. ANN
mampu belajar seperti seorang bocah, jadi dari tidak tahu sama sekali menjadi
tahu sekali, melalui proses pembelajaran. ANN sangat ekselen untuk bidang
pengenalan citra, pengklasifikasian, dan penginterpretasian data yang tidak
sempurna.
h.
Game Playing (GP, Permainan Game)
Software permainan muncul bagaikan jamur, video game
sangat diminati oleh manusia dewasa dan kanak-kanak. Permainan adalah bidang
yang bagus untuk menganalisa kecerdasan suatu komputer. Adadua alasan yang
menyebabkan hal tersebut, yaitu : permainan mengandung pola yang terstruktur
untuk mencapai kemenangan atau kekalahan dengan mudah, dan permainan
membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang. Permainan dapat
diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start sampai ke posisi
menang (winning position). Sebelum melakukan pencarian, posisi-posisi
yang sah dalam permainan perlu dibangkitkan terlebih dahulu oleh suatu
prosedur. GP dirancang supaya dapat melakukan evaluasi/pencarian solusi ke
depan dari posisi awal sampai posisi yang menuju kemenangan. GP yang populer
adalah Deep Thought dari IBM, program catur yang dipertandingkan melawan Grand
Master Anatoly Karpov dengan hasil remis, luar biasa: suatu software komputer
dapat bermain remis dengan seorang professor catur!
i.
Fuzzy Logic (Logika Fazi)
Kata fazi berarti kabur atau samar-samar. Logika fuzzy
merupakan suatu cabang logika yang menggunakan derajat keanggotaan kebenaran
(dari nol sampai dengan satu), sedangkan logika klasik hanya mengelompokan
derajat keanggotaan kebenaran menjadi dua nol (salah) atau satu (benar). Dengan
menggunakan sistem inferensi Fuzzy yang didasarkan pada konsep teori fuzzy,
aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy, maka diperoleh solusi yang baik
dan yang mampu mengikuti perubahan variabel bebas secara halus sekali.
j.
Genetic Algorithm (GA, Algoritma Genetika)
Algoritma genetika adalah algoritma
pencarian heuristik yang didasarkan atas mekanisme evolusi biologis. Prinsip
evolusi berbasis “survival of the fittest” (yang menang/bertahan adalah
yang kuat/mampu menyesuaikan diri) dimanfaatkan dalam GA. GA cocok sekali untuk
persoalan optimasi dengan banyak alternatip solusi. Misalnya menyusun suatu
ramuan obat dari berbagai unsur dengan kemungkinan yang banyak sekali. Pada
algoritma ini, teknik pencarian dilakukan sekaligus atas sejumlah solusi yang
dikenal dengan istilah populasi. Individu yang terdapat dalam satu
populasi disebut dengan istilah string (string) atau kromosom (chromosome).
Cara mendapatkan solusi optimal adalah menghitung nilai fitness dari
setiap individu. Fungsi untuk menghitung nilai fitness disebut fungsi fitness
yang dapat berupa fungsi matematika atau fungsi lainnya dengan melihat kriteria
tertentu dari permasalahan yang hendak diselesaikan. Dengan fungsi fitness
yang menghasilkan nilai fitness dari suatu kromosom maka dapat dibedakan
antara kromosom yang berkualitas baik dengan kromosom yang berkualitas buruk
dalam populasi tersebut. Kromosom berkualitas baik mempunyai kemungkinan yang
lebih besar untuk terpilih sebagai induk. Jika algoritma genetik tersebut belum
mencapai kondisi untuk berhenti maka akan dibentuk generasi berikutnya yang
dikenal dengan istilah anak (offspring), terbentuk dari gabungan 2
kromosom generasi sekarang yang bertindak sebagai induk (parent) dengan
menggunakan operator penyilangan (crossover). Bila crossover tidak
menghasilkan solusi, maka dipakai operator mutasi
Sumber : http://pbsabn.lecture.ub.ac.id/2012/05/bidang-aplikasi-artificial-intelligence/ diakses
pada Jum’at, 14 Desember 2012 pada pukul 10.18 WIB
k. Robotics
Robot berasal dari kata Robota,
dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata ini digunakan oleh
dramawan Karel Capek pada tahun 1920
pada sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s
Universal Robots).
Robot merupakan gabungan dari unsur
sperti: sistem mekanis, sistem visi dan pencitraan, dan sistem pengolahan
sinyal. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk
melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang
hanya sekedar melakukan aksi atas dasar switch-switch mekanis/elektris dikatakan
sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari sekedar lift. Robot yang
cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan
informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut
menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi
perubahan lingkungan.
Robot adalah suatu mesin yang dapat
diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari
manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa
lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini
robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah
untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk
pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous,
atau difficult (kotor, berahaya dan
pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri
adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman Barat.
a. Penggolongan
Robot
Ada beberapa cara menggolongkan robot. Ada yang menggolongkan
robot menurut sumber
tenaganya (secara elektronik, hidrolik, dan
pneumatik). Ada yang menggolongkan ke dalam
kerumitannya (robot yang sederhana hanya dapat
bergerak dalam satu, dua atau tiga jurusan
saja, sedang robot yang canggih dapat bergerak puluhan
sudut secara serentak). Robot dapat
juga digolongkan dalam daya angkatnya (ada robot yang
hanya dapat mengangkat benda
benda yang ringan saja sampai yang berat). Ada yang
menggolongkan dalam kecepatan
geraknya, ketepatannya serta metode penggunaannya. Berdasarkan
penggunaannya robot
dapat digolongkan sebagai:
- Robot pribadi (personal robots)
Juga disebut dengan home robots (robot rumah tangga), karena terutama ditujukan untuk
membantu pekerjaan-pekerjaan rumah tangga menjadi lebih otomatis.
- Robot industri (industrial robots)
Robot industri merupakan robot yang digunakan untuk
membantu di dalam proses produksi, misalnya untuk menangani material, mengelas,
mengecat, memasang komponen dan lain sebagainya. Contoh robot yang digunakan
pada industri:
a.
Motionmate: merupakan
robot industri yang paling sederhana untuk melakukan proses
mengambil
dan meletakkan komponen-komponen di dalam proses produksi. Robot ini dapat
mengangkat komponen sebesar 5 pound (sekitar 2,268 Kg).
b.
The Rhino
Charger: robot ini dibuat oleh pabrik Rhino Robots, Inc. dan
dengan
menggunakan
komputer Apple serta disk drive dapat
untuk mengontrol gerak dalam 6 arah sumbu. Dengan daya angkatnya sampai dengan
50 pound (sekitar 22,68 Kg) dan tingkat gerak maksimumnya adalah 200 inches per
detik.
c.
Prab Model
4200: robot ini dibuat oleh Prab Robots, Inc. dengan daya
angkatnya sebesar
75 pound
(sekitar 34,02 Kg). Lengan robot ini dapat berputar secara horisontal sebesar
250 derajat.
d.
Cincinnati/Milacron
T3: Robot ini oleh Cincinnati/Milacron Corporation
dengan daya
angkatnya
sebesar 100 pound (sekitar 45,36 Kg). Robot ini sangat fleksibel dalam arah
geraknya. Dapat bergerak dalam 6 arah sumbu.
e.
Pra FC: Robot ini
mempunyai daya angkat sebesar 1 ton. Kemampuan ini dapat
digunakan
untuk memindahkan sebuah mesin mobil atau benda berat lainnya selama proses
produksi.
f.
Cybotech P15: Robot ini
diproduksi oleh Cybotech Corporation dan dapat mengangkat
seberat 15
Kg. Robot ini banyak digunakan utuk pekerjaan mengecat.
g.
Puma Model 500: Robot ini
merupakan produksi dari Unimation, Inc. yang kemudian
perusahaan
tersebut dibeli oleh Westinghouse. Puma Model 500 merupakan robot elektronik
teknologi tinggi yang dapat bergerak dalam 5 sumbu, yaitu putaran pinggang (waist rotation), putaran bahu (shoulder rotation), putaran siku (elbow rotation), anggukan pergelangan
tangan (wrist bend) dan putaran
pinggiran roda (flange rotation).
h.
IBM Assembly
Robots: IBM memproduksi dua macam robot dan menggunakannya
untuk proses
produksi komputer IBM dan produk-produk lainnya. Robot ini digunakan untuk
memasukkan komponen ke dalam suatu lubang atau memasang komponen satu yang
dilekatkan dengan komponen lainnya. Robot yang kedua berupa robot yang lebih
kecil yang dapat diprogram dengan komputer IBM PC yang digunakan untuk
memprogram dapat dilepas dan digunakan untuk keperluan lainnya.
i.
GMF Robots: Robot ini
dibuat oleh General Motors Corporation dan Fanuc Machine
Works dari
Jepang. Kedua perusahaan tersebut bekerja sama memproduksi GMF robots untuk
dijual dan digunakan sendiri untuk kedua perusahaan tersebut.
- robot pendidikan (educational robots).
Robot pendidikan ini dikembangkan untuk tujuan
membantu di dalam mengajar tentang operai dan penggunaan dari robot industri.
Contoh robot yang digunakan dalam bidang pendidikan:
1.
Rhino Robot
XR-2 System: Robot ini dibuat oleh Rhino, Inc., dan digunakan
untuk simulasi tentang operasi dari robot-robot industri. Rhino XR-2 dapat
diprogram melalui komputer Apple dan programnya dapat disimpan di disk.
2.
Microbot: Microbot
mempunyai dua macam robot, yaitu Microot Minimower dan Microbot Teachmower.
Minimower dapat diprogram dengan komputer Apple atau TRS-80. Teachmower
digunakan untuk simulasi robot industri dan menggunakan teach pendant untuk memprogramnya serta dapat digunakan komputer
Apple atau TRS-80 untuk menyimpan program.
3.
Hero-1: Robot
ini dibuat oleh Heath/Zenith, merupakan robot yang dapat bergerak dan dirancang
untuk membantu mempelajari robot industri. Robot ini mempunyai beberapa unit
sensor. Unit sensor ini dapat mendeteksi gerak, mengukur jarak sampai 15 feet,
mendeteksi perubahan tinggkat cahaya, membedakan dua buah suku kata dan
menggunakan speech synthesizer,
sehingga dapat berbicara. Hero-1 juga dilengkapi dengan teach pendant.
Sumber: Buku Pengenalan Komputer
karangan Jogiyanto Hartono, MBA,
Ph.D
Tidak ada komentar:
Posting Komentar