Multimedia
dan Virtual Reality
Multimedia
1.
Pengertian
Beberapa
pakar mengartikan multimedia sebagai berikut :
1)
Multimedia
secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara,gambar dan teks (Mc
Cormick,1996)
2)
Multimedia
adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data,media
ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar
(Turban dkk, 2002)
3)
Multimedia
merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yang
mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda,
2001)
4)
Multimedia
adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool
yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan
berkomunikasi (Hofstetter, 2001)
5)
Yang dimaksud dengan
multimedia adalah interaksi antara teks, suara, gambar statis,
animasi, dan video (Perry, 1994).
Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan
‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang
digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat
diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian
didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Multimedia
merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana
informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam
komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun
interaktif.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen
multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat
diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk
aslinya dalam dunia sebenarnya.
Multimedia biasanya direkam dan diputar, ditampilkan atau diakses oleh
perangkat pengolahan informasi konten, seperti perangkat komputer dan
elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari live performance. Multimedia
(sebagai kata sifat) juga menggambarkan perangkat elektronik media yang
digunakan untuk menyimpan dan mengalami konten multimedia. Multimedia dibedakan
dari campuran media dalam seni rupa; dengan memasukkan audio, misalnya,
memiliki lingkup yang lebih luas. Istilah "rich media"(media yang
kaya) adalah sinonim untuk multimedia interaktif. Hypermedia dapat dianggap
salah satu aplikasi multimedia tertentu.
Istilah
"multimedia" dikenalkan oleh Bob Goldstein (yang kemudian menjadi
'Bobb Goldsteinn') untuk mempromosikan pembukaan pertunjukkan "LightWorks
at L'Oursin" nya pada Juli 1966 di Southampton, Long Island. Pada tanggal
10 Agustus 1966, Richard Albarino Varietas meminjam terminologi, laporan:
“Brainchild of songscribe-comic Bob (‘Washington Square’) Goldstein, the
‘Lightworks’ is the latest multi-media music-cum-visuals to debut as
discothèque fare.” (gagasan komik songscribe Bob ('Washington Square')
Goldstein, 'Lightworks' adalah multimedia musik dan visual terbaru untuk debut
sebagai ongkos diskotek) "Dua tahun kemudian, pada tahun 1968, istilah
"multimedia" itu kembali disesuaikan untuk menggambarkan karya
seorang konsultan politik, David Sawyer, suami dari Iris Sawyer—salah satu
produsen Goldstein di L'Oursin.
2. Klasifikasi Media
1.
Media Persepsi : bagaimana manusia mempersepsikan informasi dalam lingkungan
komputer
2.
Media representasi : bagaimana kode informasi komputer
3.
Media presentasi : melalui media mana informasi dikirim oleh komputer atau
dimasukkan ke dalam komputer
4.
Media penyimpanan : dimana informasi akan disimpan
5.
Media tranmisi : melalui medium apa informasi itu akan dikirimkan
6.
Media pertukaran informasi : informasi pembawa mana yang akan digunakan untuk
pertukaran informasi diantara tempat-tempat yang berbeda
3.
Tujuan Multimedia
Tujuan multimedia yaitu untuk membuat
komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu :
-
Manusia dan manusia (lewat komputer)
-
Manusia dan komputer
-
Komputer dan manusia
-
Komputer dan komputer
4.
Aplikasi Multimedia
- Presentasi bisnis
- Pelatihan berbasis komputer
- Hiburan
- Pendidikan
- Penyajian informasi
- Kios interaktif ( toko online )
- Telekonferensi
5.
Komponen Multimedia
Beberapa komponen multimedia yang digunaka
- Kartu Suara adalah kartu yang
digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio.
- Speaker adalah piranti yang digunakan untuk menyajikan suara
- Mikropon adalah piranti yang digunakan untuk menerima suara manusia.
6.
Elemen Multimedia
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan
bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai
contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari
ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan
banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau
kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar
size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi
adalah grafik. Apabila gambar dirender dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka
tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang
disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja
menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang
menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah
kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan
toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar
diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur
berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari
gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan
menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar
dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound
effect, back sound. Penyajian audio
merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya,
narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara
dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara
efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Authoring software yang
digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
Perekaman musik
yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa
macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID
(MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi.
d. Video
Terdiri dari
full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan
sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang
diperoleh dari kamera.
Beberapa
authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman
menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File
animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file
gambar.
e. Animasi
Animasi berarti
gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau
kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan
informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat
menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
Animasi seperti
halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation
(animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri
sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis
cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang disebut cast
member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk
umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk
lingkungan Window.
Dalam authoring
software, biasanya animasi mencakup kemampuan ‘recording’ dan ‘playback’.
Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation
tool, animation clip, import animation, recording, playback dan transition
effect.
f. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik
suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses
berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia
sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan
bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau
human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur,
yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan
satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear
terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang
digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
1) Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
2) Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
3) Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder,
radio.
4) Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video
cassette recorder), film.
5) Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
7.
Jenis – Jenis Multimedia
1. Multimedia Interaktif
Pengguna/ user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen
multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game, CD interaktif,
apilkasi program, virtual reality,dll
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang
dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen
multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia
Hiperaktif. Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll
3. Multimedia Linear / Squential
Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia
jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dll. sedangkan
Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi
antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse, keyboard
dan sebagainya. Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari
pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal
sampai akhir. Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV
4. Multimedia presentasi pembelajaran .
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses
pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya
Microsoft Power Point.
5. Multimedia pembelajaran mandiri.
Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat
dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia
pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit
knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk
tahapan pemecahan masalah. Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.
6. Multimedia kits
Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran ? bahan pembelajaran yang
melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal.
yang termasuk diantaranya yaitu: CD-ROM,SLIDE,KASET AUDIO,GAMBAR DIAM,STUDY
CETAK,TRANSPARASI OVERHEAD tujuan:untuk presentasi dio kelas. Keunggulan :
multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik, kits
menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kitys
memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar
kelas(logiostik).
7. HYPERMEDIA
dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam
komputer.
contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.
8. MEDIA INTERAKTIF
Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam
visual,suara,dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan
yang tidak tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga
membuat tanggapan aktif.
Keunggulan: beberapa media.teks,audio,grafik,gambar diam,dan semua gerak
gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan.
9. VIRTUAL REALITAS
adalah media yang dapat disulasiakn tempat di dunia nyata
Keunggulan: untuk digunakan menggambarkan berbagaqi jenis aplikasi umumnya
terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.
Sumber: http://hvsuperman.blogspot.com/2012/09/pengertian-multimedia.html diakses pada Sabtu, 15
Desember 2012 pada pukul 07.13 WIB
Virtual Reality
1. Pengertian
Virtual reality (VR) atau
realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan
suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated
environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu
lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan Virtual reality terkini
umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar
komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi
mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui
speaker atau headphone.
Singkatnya Virtual reality yaitu teknologi yang memungkinkan seorang
melakukan suatu simulasi terhadap suatu obkek nyata dengan menggunakan komputer
yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3D) sehingga pemakai seolah-olah
terlibat secara fisik.
2. Peranti Virtual Reality
Glove
adalah piranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan
informasi gerakan ke sistem virtual reality.
Headset
adalah piranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Peranti ini juga
lah yang memberikan pandangan lingkungan semua pada pemakai sehingga
seolah-olah pemakai melihat dunia nyata.
Walker
adalah peralatan yang dimaksudkan untuk mengontrol gerakan kaki.
3. Cara kerja Virtual Reality
·
Pemakai melihat suatu dunia
semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
·
Melalui perangkat
headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis.
·
Melalui headset,
glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan
sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang
berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
4. Aplikasi Virtual Reality
• Manufaktur
Pengujian rancangan, prototiipe semu, analisis ergonomik, simulasi semu
dalam perakitan, prosuksi dan pemeliharaan
• Arsitektur
Perancangan gedung
• Militer
Pelatihan (pilot,astronot,pengemudi) simulasi peperangan
• Kedokteran
Pelatihan pembedahan, terapi fisik
• Penelitian
/ Pendidikan
Studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika
kompleks
• Hiburan
Museum virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara,
taman virtual, simulasi ski,dll
5. Efek Negaif Virtual Reality
Orang yang menggunakan virtual
reality sering mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Haag, Cummings, dan Dawkin,
2000, hal. 294).
Penderita akan
merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Kadang-kadang
penderita terbawa pada
suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia
telah kembali ke dunia
nyata.
diakses pada Jum’at, 14
Desember 2012 pada pukul 18.10 WIB
Tidak ada komentar:
Posting Komentar